JOGANDO QUEIMADA E APRENDENDO A TABUADA

EXPERIÊNCIA DIDÁTICA COM ELEMENTOS DE JOGOS EM CONTEXTO DE ENSINO

Visualizações: 609

Authors

  • Lucia Maria Assis Universidade Federal Fluminense
  • Josefa Rodrigues dos Santos Universidade Federal do Norte do Tocantins https://orcid.org/0000-0002-3826-1092
  • Nilo Marinho Pereira Junior Universidade Federal do Norte do Tocantins

Keywords:

Metodologias Ativas, Gamificação, Ensino de Tabuada, Multiplicação

Abstract

Neste artigo discute-se a importância de adotar metodologias ativas e incorporar elementos do contexto de jogos no cotidiano de sala de aula. Para isso, descreve-se a experiência da gamificação nas aulas de matemática como ferramenta metodológica complementar no processo de ensino e aprendizagem da tabuada para alunos do 5º Ano do Ensino Fundamental. Trata-se de um estudo descritivo, tipo relato de experiência, durante a qual foi adaptado o jogo “queimada” para uma sequência didática que buscou elevar o aluno ao papel de protagonista de sua aprendizagem. Por meio da sequência didática, identificou-se que todos os alunos envolvidos aderiram à atividade, participando ativamente e com entusiasmo da resolução das questões da tabuada das quatro operações, em especial a de multiplicação. A experiência comprova que a utilização da gamificação na educação, como ferramenta metodológica de apoio no processo de ensino-aprendizagem, proporciona prazer e fixação do conhecimento. Com isso, conclui-se que a gamificação pode se tornar uma relevante ferramenta didática pedagógica de apoio para o ensino de diversos temas, pois é uma tentativa de tornar o ambiente escolar mais agradável e de buscar diversificadas metodologias de ensino para garantir a aprendizagem.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Lucia Maria Assis, Universidade Federal Fluminense

Professora do Programa de Pós-graduação em Letras da Universidade Federal do Norte do Tocantins. Professora associada na  Universidade Federal  Fluminense.

Josefa Rodrigues dos Santos, Universidade Federal do Norte do Tocantins

Graduada em Letras pela Universidade Federal do Tocantins (UFT); Especialização em Arte-Educação e Mestranda do Programa em Letras: Ensino de Língua e Literatura pela Universidade Federal do Norte do Tocantins (UFNT) e Professora Efetiva da Educação Básica.

Nilo Marinho Pereira Junior, Universidade Federal do Norte do Tocantins

Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Letras da UFNT. Mestre em Letras: ensino de Língua e Literatura pela Universidade Federal do Tocantins (2019), possui pós-graduação em Metodologia do Ensino Superior (UNIRG) e graduação em Biblioteconomia pela Universidade Federal do Pará (2007). Atualmente é bibliotecário da Universidade Federal do Norte do Tocantins.

References

ALMEIDA, M. Elizabeth Bianconcini de. Prefácio. In: BACICH, Lilian. MORAN, José (Org). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BUSARELLO, Raul Inácio et al. A gamificação e a sistemática de jogo. In: FADEL, L. M. et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

DEWEY, J. Democracia e educação. 3. ed. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1959.

DEWEY, J. Vida e Educação. São Paulo: Nacional. 1959a.

FADEL, L. M. et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 6. ed. São Paulo: PERSPECTIVA, 2010.

MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. 5. ed. Campinas: Papirus, 2014.

MORAN. J. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II. Carlos Alberto de Souza e Ofelia Elisa Torres Morales (orgs.). PG: Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015.

MORAN. J. Metodologia ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, Lilian; MORAN, José (Org). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

NASCIMENTO, J. L. do A. M. G. Flow e Motivação em uma disciplina gamificada de um curso de Pós-Graduação. Dissertação de Mestrado em Linguística Aplicada da Universidade de Taubaté. 2017.

NEWZOO. The brazilian gamer: Key Consumer Insights. Disponível em: https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/ Acesso em: 17 jan. 2022.

QUAST, Karin. Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores. Revista Brasileira de Linguística Aplicada. v. 20, n. 4, p.787-820, 2020.

ROJO, R. Multiletramentos: práticas de leitura e escrita na contemporaneidade. 2010. Disponível em: http://public.me.com/rrojo. Acesso em: 18 jan. 2022.

SEMINÁRIO DE GAMES E TECNOLOGIA. Gamificação aplicada a ambientes de aprendizagem. Feevale. 2016.

VIGOTSKI, L. S. A formação social da mente. 7. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008.

VIANNA, M. et al. Gamification, Inc. - Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’ Reilly Media, Inc. 2011.

Published

2023-05-03

How to Cite

Assis, L. M., Rodrigues dos Santos, J. ., & Pereira Junior, N. M. (2023). JOGANDO QUEIMADA E APRENDENDO A TABUADA : EXPERIÊNCIA DIDÁTICA COM ELEMENTOS DE JOGOS EM CONTEXTO DE ENSINO. Interdisciplinary Studies Journal, 5(2), 23–35. Retrieved from https://revistas.ceeinter.com.br/revistadeestudosinterdisciplinar/article/view/454

Similar Articles

<< < 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.