A TECNOLOGIA VOLTADA PARA A INCLUSÃO EDUCACIONAL DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA NO MUNICÍPIO DE SAQUAREMA-RJ (ANAIS DO SEMINÁRIO INTERNACIONAL DE HISTÓRIA E EDUCAÇÃO, 2024)
O seguinte resumo analisa o papel da tecnologia na promoção da inclusão educacional aos alunos com deficiência no município de Saquarema-RJ, destacando as contribuições que diferentes recursos tecnológicos promovem na formação integral do discente. Vivemos em uma era digital onde as ferramentas tecnológicas fazem parte do cotidiano de todos os indivíduos por meio de diferentes canais. Sendo assim, o uso de tecnologias em sala de aula estimula o desenvolvimento e autonomia dos alunos. O municio de Saquarema  investiu em diferentes ferramentas tecnológicas que auxiliam na aprendizagem do aluno dentro de sala de aula. Segundo Radabaugh, 1993, para as pessoas sem deficiência a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis. Nesse sentido, os recursos oferecidos pelo município auxiliam no desenvolvimento do aluno com deficiência auxiliando-o em diferentes âmbitos. Ademais, mesas digitais com jogos educativos e inclusivos fazem parte das salas de recursos nas escolas do município, transformando o aluno com deficiência no agente de sua própria aprendizagem de forma interativa, lúdica e tecnológica. Além disso, há um chromebook de uso individual disponível para cada aluno em todas as unidades escolares. Assim, o discente possui essa ferramenta exclusivamente para sanar dúvidas e participar de aulas guiadas pelo professor, aprimorando seu senso de resolução de problemas por meio de pesquisa, incentivando a curiosidade do educando. Vale mencionar que em todas as salas há uma tela interativa de uso do professor para a elaboração de uma aula dinâmica e diferenciada. A gamificação é aderida como a metodologia deste processo, levando em consideração que as instituições de ensino em Saquarema abordam jogos educativos como forma de incentivar o aprendizado do educando. Nesse sentido, esta metodologia contribui significativamente para a plena participação e inclusão do aluno com deficiência no cenário escolar, estimulando o indivíduo em diferentes aspectos. Podemos definir acessibilidade com, segundo a Lei de Acessibilidade (BRASIL, 2004, Art. 8, § I), condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida. Com isso, incentivar o uso das tecnologias em sala de aula contribui para o aprendizado do aluno com deficiência, garantindo a sua acessibilidade e autonomia aos sistemas e meios de comunicação e informação na era digital vivenciada. Deste modo, por meio da gamificação e das metodologias ativas os alunos com deficiência podem ser incluídos nas aulas de maneira participativa e significativa, contando com o suporte e auxílio dos diferentes recursos tecnológicos presentes nas escolas de Saquarema. Segundo Freire (1996), a construção ou a produção do conhecimento do objeto implica o exercício da curiosidade, sua capacidade crítica de “tomar distância” do objeto, de observá-lo, de delimitá-lo, de cindi-lo, de "cercar” o objeto ou fazer sua aproximação metódica, sua capacidade de comparar, de perguntar. Nesse sentido, as metodologias abordadas fazem com que o aluno se sinta parte do seu processo de construção do saber.