O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ESTÍMULO ÀS COMPETÊNCIAS LEITORAS EM AMBIENTES ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL II
Palavras-chave:
Metodologias ativas, Engajamento estudantil, Tecnologias educacionaisResumo
A formação de leitores fluentes no Ensino Fundamental II representa um dos grandes desafios da educação contemporânea, especialmente diante da predominância das tecnologias digitais e do desinteresse dos estudantes por textos convencionais. Este estudo investiga como a gamificação pode ser utilizada como estratégia pedagógica inovadora para desenvolver a fluência leitora, estimular a autonomia dos alunos e tornar a aprendizagem mais significativa. A pesquisa, de abordagem qualitativa e exploratória, baseia-se na análise documental e em uma revisão de literatura de publicações acadêmicas entre 2014 e 2024. Os dados indicam que o uso de elementos lúdicos, inspirados nos jogos digitais, aumenta o engajamento dos estudantes, favorecendo a compreensão textual e a produção escrita de maneira mais interativa e motivadora. Como proposta prática, destaca-se a atividade em que os alunos, em duplas, leem uma obra literária e elaboram um quiz gamificado utilizando plataformas digitais como Genially, Worldwall ou Gemini. Essa prática estimula o envolvimento da turma, reforçando o aprendizado colaborativo. Os resultados revelam que a gamificação é uma aliada valiosa na construção de práticas pedagógicas mais dinâmicas, inclusivas e adaptadas às necessidades dos alunos. Para sua implementação eficaz, são apontados três pilares fundamentais: formação contínua dos docentes, acesso adequado às tecnologias e adaptação às realidades específicas de cada escola. Conclui-se que estratégias gamificadas têm potencial para transformar a experiência de leitura, tornando-a mais envolvente e acessível, contribuindo para a formação de leitores críticos e autônomos. A pesquisa destaca a urgência de integrar essas práticas ao cenário educacional atual, alinhando o ensino da leitura às demandas da educação do século XXI.